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Informe sobre “Videojuegos y Educación” del ITE

A través del Blog de los videojuegos en la plataforma "Leer.es" Flavio Escribano nos propone una revisión del  del Informe sobre “Videojuegos y Educación”.  En 2001, los investigadores Miguel de Aguilera Moyano, Silvia Gómez, Esther Mena, Alfonso Méndiz, Diana Pérez, Julián Pindado, Inmaculada Postigo, José Mª Pulido, Javier Ruiz, Ana Sedeño y Isabel Turci publicaron un completo informe sobre Videojuegos y Educación que está disponible en la página del Instituto de Tecnologías Educativas (Ministerio de Educación) bajo licencia Creative Commons.

El informe consta de 5 apartados:

1. Introducción por Miguel de Aguilera Moyano

2. Un fenómeno consolidado. Los videojuegos en España. por Diana Pérez, Inmaculada Postigo, Ana Sedeño

3. Videojuegos y educación: una revisión crítica de la investigación y la reflexión sobre la materia. por Alfonso Méndiz, Julián Pindado, Javier Ruiz, José Mª Pulido

4. Los efectos de los videojuegos: estudios y reflexiones. poe Silvia Gómez, Esther Mena, Isabel Turci

5. Anexo: Relación de videojuegos ludo-educativos en el mercado español
Diana Pérez, Inmaculada Postigo, Ana Sedeño

Un repaso general a este informe resulta interesante y especialmente recomendable para el ámbito de la ALFIN el capítulo 3 ya que pone de manifiesto aspectos importantes en relación a los videojuegos, la educación y el aprendizaje, la adquisición de destrezas y habilidades, las posibilidades de los videojuegos para la alfabetización, conocer un poco más porqué este recurso educativo le resulta tan atractivo a los niños y jóvenes. Este apartado incluye además, una ficha para evaluar el potencial educativo de los videojuegos, así como recomendaciones para un uso educativo de los mismos. 

Con todo, y al margen de los conocimientos que se pueden adquirir en la experiencia del juego, es posible perfilar un elenco de objetivos de tipo procedimental que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar. Entre otros, cabría destacar los siguientes:


  • Lectura : se pueden aprovechar algunos videojuegos para estimular la lectura de libros relacionados con él. La lectura como valor procedimental (Grupo F9, 2000)
  • Pensamiento lógico : por ejemplo, pensar en el modo de salir de una situación o de entrar en ella; desentrañar el modo de resolver un problema, de plantear una estrategia, de organizar los elementos planificándolos con vistas a unos objetivos, etc. (Ball, 1978; Estallo, 1994 y 1995; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998).
  • Observación : es la capacidad que más se ejercita, por la cantidad de elementos que despliega la pantalla y la necesidad de discriminación visual y espacial (Lowery y Knirk, 1982-83; Estallo, 1995).
  • Espacialidad, geografía : desarrollo de cartografía y representaciones espaciales: mapas, planos, etc. (G. Ball, 1978; Lowery y Knirk, 1982-83; Gagnon, 1985).
  • Vocabulario : los juegos pueden ser utilizados también para aprender palabras desconocidas que se descodifican fácilmente en el contexto del juego (G.Ball, 1978).
  • Conocimiento básico : el que permite a un niño la adquisición de destrezas y habilidades necesarias para su desarrollo y experiencia diaria ( J. Griffith et. al.,1983; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Le Diberdier, 1998).
  • Ortografía : aprovechar para deletrear y escribir correctamente las palabras que más se usan o se van aprendiendo (Grupo F9, 2000).
  • Resolución de problemas : es un elemento presente en los videojuegos, que requiere de la capacidad del jugador para hacer frente a situaciones difíciles o para salir de ellas; esto es especialmente importante en el caso de juegos de estrategia (Silvern,1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Grupo F9, 2000; Mandinacht, 1987).
  • Planificación de estrategias : relacionado con lo anterior. Importante actividad mental de muchos juegos, sobre todo los de mayor dificultad ( S. Long y W. Long, 1984; S. Silvern, 1985-86; Estallo, 1995; Bartolomé, 1998; Gros, 2000; Calvo, 2000; Esther -Gabriel, 1994).